{"id":1464449,"date":"2025-07-12T03:03:39","date_gmt":"2025-07-12T10:03:39","guid":{"rendered":"https:\/\/noticiasya.com\/2025\/07\/12\/entretenimiento-realidad-virtual-apple-meta-google-disney-trax\/"},"modified":"2025-07-12T03:03:39","modified_gmt":"2025-07-12T10:03:39","slug":"entretenimiento-realidad-virtual-apple-meta-google-disney-trax","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticiasya.com\/midland-odessa\/2025\/07\/12\/entretenimiento-realidad-virtual-apple-meta-google-disney-trax\/","title":{"rendered":"La realidad virtual promet\u00eda cambiar el entretenimiento. Ese momento podr\u00eda estar m\u00e1s cerca de lo que creemos"},"content":{"rendered":"<p>Se supon\u00eda que la realidad virtual transformar\u00eda el entretenimiento. Al menos, esa era la expectativa hace aproximadamente una d\u00e9cada con la llegada de Oculus Rift, el primer visor de realidad virtual (RV) que muchos cre\u00edan que popularizar\u00eda la RV.<\/p>\n<p>En 2025, la industria no ha cumplido esa promesa. Pero tanto los gigantes de la tecnolog\u00eda como del entretenimiento creen que ese momento podr\u00eda estar m\u00e1s cerca que nunca.<\/p>\n<p>La evidencia est\u00e1 ah\u00ed. El Wall Street Journal <a href=\"https:\/\/www.wsj.com\/business\/media\/meta-seeks-hollywood-deals-for-new-virtual-reality-headset-ef3db942?gaa_at=eafs&#038;gaa_n=ASWzDAg7jV7InXcRpZZXMb659p2ZGFRGM3Z0Zr3pKJHG6N0T1JjbvtgEKNE5_ELLKA%3D%3D&#038;gaa_ts=686fd114&#038;gaa_sig=_j2ju7UMe7db3UO9uPgxorMnWTJb6Mo8Ir17F5LCM9xuZ3kZ4W2g2sCCCWFHG0-BmiPOIwrZy8it__ksO0xHAQ%3D%3D\">inform\u00f3<\/a> el mes pasado que Meta est\u00e1 en conversaciones con Disney, A24 y otras compa\u00f1\u00edas de entretenimiento para producir contenido inmersivo para sus gafas Quest VR. Apple anunci\u00f3 una actualizaci\u00f3n de sus gafas Vision Pro en junio, que permite a los usuarios compartir contenido con otras gafas, ideal para ver pel\u00edculas juntos en 3D. A principios de este a\u00f1o, Apple tambi\u00e9n lanz\u00f3 un <a href=\"https:\/\/www.apple.com\/newsroom\/2025\/03\/apple-unveils-immersive-concert-experience-with-metallica-for-apple-vision-pro\/\">concierto inmersivo de Metallica<\/a> para las Vision Pro y anunci\u00f3 en julio que est\u00e1 <a href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2025-07-09\/apple-readies-first-upgrade-to-its-struggling-vision-pro-headset?sref=0h3tD0ig\">preparando su primera actualizaci\u00f3n<\/a> para mejorar el rendimiento de las Vision Pro.<\/p>\n<p>En conjunto, esto indica que los gigantes de la tecnolog\u00eda y los medios siguen apostando a que los consumidores estar\u00e1n dispuestos a gastar cientos, si no miles, para experimentar conciertos, pel\u00edculas y eventos deportivos m\u00e1s all\u00e1 de los confines de una pantalla tradicional.<\/p>\n<p>En los m\u00e1s de 10 a\u00f1os transcurridos desde que Oculus present\u00f3 las gafas Rift, los fabricantes de gafas han producido dispositivos m\u00e1s ligeros y potentes. Mientras tanto, las empresas finalmente se est\u00e1n entusiasmando con la idea de otro medio para contar historias.<\/p>\n<p>Las empresas tecnol\u00f3gicas tienen un historial de coqueteo con proyectos de realidad virtual dirigidos al p\u00fablico general. En junio, Meta ofreci\u00f3 <a href=\"https:\/\/www.meta.com\/blog\/stanley-cup-2025-xtadium\/?srsltid=AfmBOoqB-UCcmjVVlJFRBzk2FfuRCcopLD-mkeJcxv2EspWTxf02DGPJ\">entradas virtuales en directo<\/a> a los partidos de la Copa Stanley, siguiendo las propuestas anteriores <a href=\"https:\/\/www.meta.com\/quest\/nba-wnba\/?srsltid=AfmBOoqEw75pSVXWcuBJPRU32mx3WCVxdQGBNaCm7HBOpxhwfEkWMpaR\">de la NBA y la WNBA<\/a>. Los usuarios de gafas llevan a\u00f1os asistiendo <a href=\"https:\/\/www.cnn.com\/2020\/02\/27\/tech\/vr-live-music-intl\">a conciertos virtuales, incluyendo <\/a><a href=\"https:\/\/tv.apple.com\/us\/movie\/alicia-keys-rehearsal-room\/umc.cmc.t9iydetu9oavhk8i00qvduup\">la sesi\u00f3n inmersiva de Alicia Keys<\/a> de Apple y <a href=\"https:\/\/www.oculus.com\/experiences\/event\/993433791717337\/?srsltid=AfmBOorIvkvHaslWCrTbzi6Pk7lrjgoCnUkCmXdPd4dKBpoZuE3_aisM\">el concierto<\/a> de Meta con Blackpink. Disney incluso lanz\u00f3 una <a href=\"https:\/\/thewaltdisneycompany.com\/disney-apple-vision-pro\/\">app de Disney+ para Vision Pro de Apple<\/a> desde el primer d\u00eda de 2024.<\/p>\n<p>Pero estos han sido pilotos para medir el inter\u00e9s, no inversiones a largo plazo. Hist\u00f3ricamente, los auriculares han estado atrapados en la paradoja del huevo y la gallina: para atraer contenido de entretenimiento, necesitan una adopci\u00f3n masiva; pero para alcanzar esa escala, necesitan contenido premium.<\/p>\n<p>La tecnolog\u00eda tambi\u00e9n debe ser c\u00f3moda, potente y lo suficientemente popular como para atraer a las masas. Para Sarah Malkin, directora de contenido de entretenimiento de Reality Labs, la divisi\u00f3n de realidad virtual de Meta, ese ciclo ya se est\u00e1 rompiendo.<\/p>\n<p>\u201cCreo que el \u2018momento clave\u2019 es cuando participas regularmente en experiencias de realidad mixta que son s\u00faper complementarias y forman parte de tu vida integral\u201d, declar\u00f3 Malkin a CNN. \u201cPara m\u00ed, eso ya est\u00e1 sucediendo\u201d.<\/p>\n<p>Los env\u00edos globales de gafas de realidad aumentada (RA) y RV aumentaron alrededor de un 10 % en 2024, alcanzando los 7,5 millones, y casi un 30,8 % en EE.UU., alcanzando los 3,4 millones, seg\u00fan IDC, empresa global de inteligencia de mercado y datos. Si bien IDC predice una ca\u00edda en los env\u00edos a nivel mundial este a\u00f1o debido al retraso en el lanzamiento de productos, prev\u00e9 una recuperaci\u00f3n significativa en 2026, con un aumento del 98,5 % en los env\u00edos mundiales, alcanzando los 11,3 millones.<\/p>\n<p>Sin embargo, los resultados no siempre han estado a la altura de las expectativas. <a href=\"https:\/\/www.theguardian.com\/technology\/2021\/oct\/28\/facebook-mark-zuckerberg-meta-metaverse\">El Metaverso<\/a> de Mark Zuckerberg le ha costado a Meta <a href=\"https:\/\/www.nasdaq.com\/articles\/meta-platforms-has-spent-$46-billion-on-the-metaverse-since-2021-but-its-spending-twice-as\">US$ 46.000 millones en tres a\u00f1os<\/a>. Reality Labs, la divisi\u00f3n de realidad virtual de la compa\u00f1\u00eda, registr\u00f3 p\u00e9rdidas operativas de US$ 4.200 millones y solo US$ 412 millones en ventas <a href=\"https:\/\/www.cnbc.com\/2025\/04\/30\/metas-reality-labs-posts-4point2-billion-loss-in-first-quarter.html\">en el primer trimestre<\/a>, una cifra inferior a la <a href=\"https:\/\/www.cnbc.com\/2025\/01\/29\/metas-reality-labs-posts-5-billion-loss-in-fourth-quarter.html\">del trimestre anterior<\/a>.<\/p>\n<p>Pero los gigantes tecnol\u00f3gicos siguen experimentando con esta tecnolog\u00eda. Meta invirti\u00f3 <a href=\"https:\/\/www.bloomberg.com\/news\/articles\/2025-07-08\/meta-invests-3-5-billion-in-essilorluxottica-in-ai-glasses-push?srnd=phx-technology&#038;sref=0h3tD0ig\">US$ 3.500 millones<\/a> en el fabricante de gafas EssilorLuxottica SA para impulsar su estrategia de gafas con IA, seg\u00fan Bloomberg. (Un portavoz de Meta declin\u00f3 hacer comentarios sobre el informe). Snap anunci\u00f3 recientemente que planea lanzar nuevas <a href=\"https:\/\/www.theverge.com\/snapchat\/684131\/snap-specs-ar-glasses-2026-release\">gafas de realidad aumentada<\/a> el pr\u00f3ximo a\u00f1o, y Google sigue trabajando con socios como Xreal y Samsung en los pr\u00f3ximos auriculares y gafas que funcionan con su nuevo software Android XR. Samsung ser\u00e1 <a href=\"https:\/\/www.cnn.com\/2024\/12\/13\/business\/google-samsung-xr-headset\">uno de los primeros<\/a> en lanzar un dispositivo de este tipo con sus pr\u00f3ximas gafas Project Moohan.<\/p>\n<p>Con un hardware m\u00e1s sofisticado y una cartera de contenidos en expansi\u00f3n, Bertrand Nepveu, excolaborador de Vision Pro y socio de Triptyq Capital, dijo que una adopci\u00f3n m\u00e1s amplia es crucial.<\/p>\n<p>\u201cA\u00fan es pronto, pero no hay ninguna limitaci\u00f3n t\u00e9cnica en este momento, es m\u00e1s bien que necesitamos que la gente invierta porque se necesita una masa cr\u00edtica\u201d, dijo Nepveu a CNN.<\/p>\n<p>Aunque grandes nombres como <a href=\"https:\/\/www.meta.com\/blog\/james-cameron-lightstorm-vision-partnership\/?srsltid=AfmBOooYx-_BBMtxtD_NUu49PWHkpjUlejRjoHOcQaT546JR-Kw2jzvZ\">James Cameron<\/a> y <a href=\"https:\/\/horizon.meta.com\/event\/428965920013261\">Sabrina Carpenter<\/a> ya est\u00e1n empezando a explorar la realidad virtual, la narrativa inmersiva a\u00fan no ha alcanzado la crucial popularidad generalizada. Su lento crecimiento puede atribuirse en parte a suposiciones err\u00f3neas de los estudios.<\/p>\n<p>\u201cNo puedes simplemente tomar la versi\u00f3n plana de lo que ofreces en Disney+, Netflix o Amazon y simplemente lanzarla\u201d, declar\u00f3 a CNN Jenna Seiden, consultora y asesora del sector que ha trabajado con Skydance Media, Niantic, CAA y Xbox. \u201cNecesitas desarrollar contenido nativo para que la audiencia tenga una experiencia diferente en cada plataforma\u201d.<\/p>\n<p>Si bien la creaci\u00f3n de medios para realidad virtual y mixta puede parecer un cambio con respecto al desarrollo de contenidos para pantallas 2D, Seiden dice que el secreto del \u00e9xito es una t\u00e1ctica con la que las empresas de medios ya est\u00e1n familiarizadas: la exclusividad.<\/p>\n<p>\u201cSi miras la creaci\u00f3n de HBO (Max), si miras la creaci\u00f3n de Apple TV+, aumentaron su audiencia bas\u00e1ndose en exclusivas, por eso recurriste a ellos\u201d, dijo Seiden. \u201cCreo que ese modelo es muy familiar para las compa\u00f1\u00edas de entretenimiento, y pueden acudir a su junta directiva y decirles: \u2018Oye, as\u00ed es como crecen las plataformas, con contenido exclusivo\u2019\u201d.<\/p>\n<p>Eso es lo que convierte a los deportes virtuales en vivo en una forma sencilla de romper las barreras de la realidad extendida (XR) para el p\u00fablico. Paul Rapha\u00ebl, cofundador de Felix &#038; Paul, dijo que los deportes se pueden adaptar f\u00e1cilmente a plataformas inmersivas mediante c\u00e1maras de 180 grados.<\/p>\n<p>\u201cYa se transmiten bastantes eventos y deportes, ya sea en vivo o en diferido\u201d, dijo Rapha\u00ebl. \u201cA medida que crece la audiencia, crear o transmitir el contenido es muy sencillo\u201d.<\/p>\n<p>Para Hollywood, la posibilidad de una nueva gran plataforma de distribuci\u00f3n no podr\u00eda llegar en mejor momento.<\/p>\n<p>En el cambiante panorama medi\u00e1tico actual \u2013sacudido por el streaming, el colapso de los paquetes de cable y los problemas de taquilla pos-covid\u2013 un nuevo medio podr\u00eda ser un factor clave de venta, especialmente para las empresas de entretenimiento que buscan una nueva fuente de ingresos. Jack Davis, cofundador de CryptTV, dijo que las cascos con auriculares y gafas de realidad virtual podr\u00edan proporcionar una v\u00eda muy necesaria para el contenido premium.<\/p>\n<p>\u201cA medida que se producen cambios estructurales gigantescos en la televisi\u00f3n y el cine, la industria necesitar\u00e1 reemplazarlos en conjunto\u201d, dijo Davis. \u201cEste podr\u00eda ser uno de los pocos formatos en los que el entretenimiento premium realmente parezca tener sentido para la base de usuarios\u201d.<\/p>\n<p>Durante la \u00faltima d\u00e9cada, la inversi\u00f3n en realidad virtual se ha visto eclipsada por innovaciones m\u00e1s urgentes, incluidos los autom\u00f3viles aut\u00f3nomos y la inteligencia artificial.<\/p>\n<p>Si bien es dif\u00edcil determinar c\u00f3mo esto ha impactado directamente la inversi\u00f3n en XR, los datos de financiaci\u00f3n de Crunchbase, una soluci\u00f3n de inteligencia empresarial predictiva, muestran que el respaldo a la IA y la conducci\u00f3n aut\u00f3noma ha aumentado de forma constante, pasando de US$ 39.960 millones en 2019 a US$ 105.360 millones en 2025. Mientras tanto, la financiaci\u00f3n de XR ha experimentado un comportamiento m\u00e1s err\u00e1tico, alcanzando un pico de US$ 4.087 millones en 2021, pero cayendo a US$ 347,69 millones en 2025.<\/p>\n<p>Las cosas fueron muy similares en el mundo del capital de riesgo, en el que el n\u00famero de acuerdos globales de realidad virtual tambi\u00e9n ha disminuido en los \u00faltimos a\u00f1os.<\/p>\n<p>PitchBook, que analiza las operaciones de capital privado y capital riesgo, se\u00f1ala que 2019 fue el a\u00f1o m\u00e1s importante en operaciones de capital riesgo en RV de la \u00faltima d\u00e9cada, con un total de US$ 6.430 millones en transacciones a nivel mundial. Esta cifra fue significativamente menor que los US$ 57.084 millones obtenidos por inversores de capital riesgo centrados en IA ese mismo a\u00f1o. En 2025, las operaciones globales de capital riesgo de RV se redujeron a tan solo US$ 3.610 millones, mientras que las de IA crecieron hasta los US$ 130.890 millones.<\/p>\n<p>Pero Nepveu dijo que eso est\u00e1 cambiando.<\/p>\n<p>\u201cAhora que la IA se comprende mejor, se sabe para qu\u00e9 sirve y de qu\u00e9 no es capaz, los presupuestos est\u00e1n volviendo a la XR\u201d, afirm\u00f3 Nepveu.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, los gigantes tecnol\u00f3gicos que invierten en el desarrollo de gafas de realidad mixta se enfrentan a un reto abrumador que va m\u00e1s all\u00e1 del entretenimiento disponible. Necesitan convencer a los consumidores de que vale la pena pagar por los dispositivos y usarlos en la cara.<\/p>\n<p>Esa es en parte la raz\u00f3n por la que Apple enfatiz\u00f3 el Vision Pro como una herramienta de computaci\u00f3n espacial, enfocada en el trabajo y la productividad en lugar de solo en capacidades de entretenimiento 2D y 3D.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, incluso una d\u00e9cada despu\u00e9s, los expertos no parecen ponerse de acuerdo sobre cu\u00e1ndo la realidad virtual alcanzar\u00e1 su m\u00e1ximo auge. Nepveu dijo que podr\u00eda ocurrir cualquier d\u00eda. Rapha\u00ebl esperaba uno o dos a\u00f1os. Davis sugiri\u00f3 entre tres y siete. Seiden, entre cinco y diez.<\/p>\n<p>Rapha\u00ebl, sin embargo, cree que el contenido 2D pronto puede parecer tan anticuado como el entretenimiento pre-Technicolor.<\/p>\n<p>\u201cEl contenido, tal como se consume hoy, ser\u00e1 muy parecido a lo que pensamos sobre las pel\u00edculas en blanco y negro, en el que, si una pel\u00edcula no es inmersiva, no pierde su valor, sino que se convierte en algo de otra \u00e9poca\u201d, dijo Rapha\u00ebl.<\/p>\n<p>The-CNN-Wire<br \/>&trade; &amp; &copy; 2025 Cable News Network, Inc., a Warner Bros. Discovery Company. All rights reserved.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Se supon\u00eda que la realidad virtual transformar\u00eda el entretenimiento. Al menos, esa era la expectativa hace aproximadamente una d\u00e9cada con la llegada de Oculus Rift, el primer visor de realidad virtual (RV) que muchos cre\u00edan que popularizar\u00eda la RV. En 2025, la industria no ha cumplido esa promesa. 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