{"id":1460396,"date":"2025-03-25T11:03:47","date_gmt":"2025-03-25T18:03:47","guid":{"rendered":"https:\/\/noticiasya.com\/2025\/03\/25\/gamergate-infierno-toxico-internet-trax\/"},"modified":"2025-03-25T11:03:47","modified_gmt":"2025-03-25T18:03:47","slug":"gamergate-infierno-toxico-internet-trax","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticiasya.com\/reno\/2025\/03\/25\/gamergate-infierno-toxico-internet-trax\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo fue que el &#171;Gamergate&#187; predijo el infierno t\u00f3xico en el que se ha convertido internet"},"content":{"rendered":"<p>Hoy en d\u00eda es com\u00fan escuchar que se habla de internet como de un infierno.<\/p>\n<p>Es que el discurso de odio prolifera en los espacios en l\u00ednea. Los algoritmos dise\u00f1ados para maximizar la interacci\u00f3n del usuario amplifican el contenido divisivo que inevitablemente nos indigna. La desinformaci\u00f3n y la informaci\u00f3n err\u00f3nea se propagan en las redes sociales a un ritmo aparentemente imposible de contener.<\/p>\n<p>Por si fuera poco, actores de mala fe explotan estas din\u00e1micas, distorsionando la realidad para una parte de la poblaci\u00f3n y profundizando las divisiones pol\u00edticas.<\/p>\n<p>Quienes segu\u00edan de cerca ciertos sectores de internet previeron esta realidad hace m\u00e1s de una d\u00e9cada con \u201cGamergate\u201d, donde una turba furiosa en l\u00ednea libr\u00f3 una virulenta campa\u00f1a de acoso contra las mujeres y diversidades en la industria de los videojuegos.<\/p>\n<p>\u201cGamergate\u201d fue uno de los primeros indicios de que lo que suced\u00eda en l\u00ednea podr\u00eda tener importantes implicancias sin conexi\u00f3n, y que unas pocas personas que entend\u00edan la mec\u00e1nica de internet pod\u00edan manipularla para impulsar una agenda nefasta.<\/p>\n<p>Quienes experimentaron el acoso en primera persona advirtieron que, si no se tomaban en serio, las conductas subyacentes al \u201cGamergate\u201d se agravar\u00edan.<\/p>\n<p>En los a\u00f1os transcurridos desde entonces, seg\u00fan algunos expertos y observadores, las plataformas de redes sociales donde se produjo el \u201cGamergate\u201d no lograron combatir adecuadamente el contenido t\u00f3xico y el abuso en l\u00ednea, mientras que los legisladores, los medios de comunicaci\u00f3n tradicionales y gran parte del p\u00fablico no percibieron su relevancia m\u00e1s all\u00e1 del mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>Desde el \u201cinundar la zona\u201d hasta el uso de memes, las t\u00e1cticas que anta\u00f1o empleaba una comunidad nicho de jugadores en l\u00ednea hoy son demasiado familiares. Desde entonces, se han convertido en una estrategia pol\u00edtica que se usa habitualmente en los c\u00edrculos de poder.<\/p>\n<p>Para usar una abreviatura popular de internet, \u201ctodo es Gamergate\u201d.<\/p>\n<p>El 16 de agosto de 2014, un programador de 24 a\u00f1os public\u00f3 una diatriba de m\u00e1s de 9.000 palabras sobre la ruptura de su relaci\u00f3n con la desarrolladora de videojuegos Zo\u00eb Quinn. El relato inconexo conten\u00eda capturas de pantalla de su correspondencia privada y acusaba a Quinn, entre varias otras cosas, de acostarse con una periodista del sitio de videojuegos Kotaku a cambio de una rese\u00f1a positiva.<\/p>\n<p>\u201cNo hab\u00eda pruebas de que esta rese\u00f1a hubiera sido obtenida ileg\u00edtimamente, solo la repetici\u00f3n de las acusaciones del Manifiesto, combinadas con conjeturas conspirativas que har\u00edan que a alguien con un sombrero de papel de aluminio le brotara al instante otro sombrero de papel de aluminio m\u00e1s peque\u00f1o encima\u201d, escribi\u00f3 Quinn en \u201cCrash Override: How Gamergate (Nearly) Destroyed my life\u201d.<\/p>\n<p>En realidad, la periodista ni siquiera rese\u00f1\u00f3 el juego, y Kotaku declar\u00f3 en ese momento que su equipo directivo no encontr\u00f3 \u201cninguna prueba contundente\u201d de que el escritor hubiera intercambiado una cobertura favorable por sexo.<\/p>\n<p>Pero el discurso del exnovio atrajo r\u00e1pidamente la atenci\u00f3n de los usuarios del foro 4chan, quienes se aprovecharon de la supuesta relaci\u00f3n entre Quinn y el escritor de Kotaku. Los eventos derivaron en una campa\u00f1a de acoso sin un l\u00edder claro conocida como \u201cGamergate\u201d, que finalmente se traslad\u00f3 de 4chan a plataformas de redes sociales m\u00e1s convencionales.<\/p>\n<p>Jugadores an\u00f3nimos profirieron amenazas de violaci\u00f3n y muerte contra Quinn, la cr\u00edtica feminista de videojuegos Anita Sarkeesian, la desarrolladora de videojuegos Brianna Wu y otras personas que abogaban por una industria de videojuegos m\u00e1s inclusiva, y divulgaron informaci\u00f3n privada sobre ellas. Los participantes de la campa\u00f1a tambi\u00e9n presionaron a las empresas para que dejaran de anunciar en sitios de videojuegos que consideraban cr\u00edticos con la cultura \u201cgamer\u201d.<\/p>\n<p>Los activistas del \u201cGamergate\u201d afirmaron estar preocupados por la \u00e9tica en el periodismo de videojuegos. Pero en realidad parec\u00edan estar respondiendo a una aparente p\u00e9rdida de estatus, seg\u00fan Adrienne Massanari, investigadora de cultura digital y autora de \u201cGaming Democracy: How Silicon Valley Leveled Up the Extreme Right\u201d).<\/p>\n<p>Durante mucho tiempo, los videojuegos se consideraron de dominio exclusivo de los j\u00f3venes blancos. Cuando esto se cuestion\u00f3, ya sea por un desarrollador de juegos que subvert\u00eda las normas de la industria o por una mujer que criticaba a personajes femeninos estereotipados, un grupo de jugadores lo interpret\u00f3 como una correcci\u00f3n pol\u00edtica descontrolada, escribi\u00f3 Massanari en su libro. Y ese sentimiento pronto se expandi\u00f3 m\u00e1s all\u00e1 de los videojuegos.<\/p>\n<p>\u201cDespu\u00e9s de que el \u2018Gamergate\u2019 empezara a cobrar fuerza, surgi\u00f3 la idea de que no se trataba solo de videojuegos\u201d, declar\u00f3 a CNN. \u201cNo se trataba solo de que ya no fueras el centro del universo de la cultura pop. Ya no eres el centro de la vida pol\u00edtica\u201d.<\/p>\n<p>\u201cGamergate\u201d no fue el primer caso de acoso en las comunidades de gamers, pero s\u00ed la primera vez que alcanz\u00f3 esa escala, escribi\u00f3 Massanari en su libro.<\/p>\n<p>Lo notable de \u201cGamergate\u201d, seg\u00fan declar\u00f3 a CNN, fue la destreza de sus participantes en internet, quienes manipularon las redes sociales para perpetuar el abuso y promover su causa.<\/p>\n<p>En pocas palabras, manipularon el sistema.<\/p>\n<p>En Twitter, por ejemplo, los \u201cgamergaters\u201d inundaron las menciones de usuarios espec\u00edficos como una forma de acoso.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n utilizaron las funciones de hashtag y retuit de Twitter para controlar la narrativa p\u00fablica. Al generar un volumen de actividad en la plataforma, pod\u00edan hacer que pareciera que un mensaje en particular era tendencia, incluso si solo un peque\u00f1o grupo de usuarios estaba detr\u00e1s de las publicaciones.<\/p>\n<p>Un ejemplo notable fue #NotYourShield, que supuestamente representaba a mujeres y minor\u00edas que apoyaban el \u201cGamergate\u201d y que estaban hartas de que activistas feministas hablaran en su nombre. Los registros de chat revelaron posteriormente que #NotYourShield no era una tendencia ni un movimiento org\u00e1nico en redes sociales, sino una campa\u00f1a orquestada por un peque\u00f1o n\u00famero de usuarios de 4chan que utilizaban identidades falsas en l\u00ednea, aparentemente en un intento de defender \u201cGamergate\u201d de las cr\u00edticas de racismo y misoginia.<\/p>\n<p>Si bien gran parte del acoso y la campa\u00f1a p\u00fablica se produjeron en redes sociales convencionales como Twitter y Reddit, Massanari afirm\u00f3 que \u201cGamergate\u201d se coordin\u00f3 en plataformas m\u00e1s especializadas, una estrategia organizativa que, hasta entonces, hab\u00eda sido aplicada principalmente por activistas prodemocr\u00e1ticos y de justicia social.<\/p>\n<p>\u201c\u2019Gamergate\u2019 fue el momento en que la gente empez\u00f3 a darse cuenta de que no siempre se ver\u00eda al activismo como algo positivo\u201d, a\u00f1adi\u00f3 Massanari.<\/p>\n<p>La magnitud del acoso y el abuso que sufrieron las v\u00edctimas del \u201cGamergate\u201d, y que oblig\u00f3 a algunas a abandonar sus hogares y a esconderse, demostr\u00f3 la grave incapacidad de las empresas tecnol\u00f3gicas para proteger a sus usuarios, afirmaron Massanari y otros.<\/p>\n<p>En opini\u00f3n de algunos en la industria tecnol\u00f3gica, los activistas de \u201cGamergate\u201d pudieron utilizar las redes sociales como un arma precisamente gracias al dise\u00f1o de esas plataformas. En otras palabras, los problemas que quedaron en evidencia no fueron un error, sino una caracter\u00edstica.<\/p>\n<p>Los l\u00edderes de Silicon Valley, comprometidos con la defensa de la libertad de expresi\u00f3n, fueron excesivamente permisivos en su enfoque sobre el contenido en l\u00ednea, afirm\u00f3 Jason Goldman, quien se desempe\u00f1\u00f3 como primer vicepresidente de Producto de Twitter y posteriormente como director digital en la Casa Blanca de Obama. Y como en su mayor\u00eda eran hombres blancos que no sufrieron el acoso en l\u00ednea que sufrieron las mujeres y las minor\u00edas, Goldman afirm\u00f3 que eran ingenuos ante la posibilidad de que sus plataformas pudieran causar da\u00f1o.<\/p>\n<p>\u201cNo hab\u00eda suficientes personas involucradas (en este tema) personalmente\u201d, afirm\u00f3.<\/p>\n<p>Leslie Miley, ingeniero que trabaj\u00f3 en Twitter de 2013 a 2015, afirm\u00f3 que \u00e9l y otros miembros de la empresa comenzaron a reconocer el mal uso de la plataforma, pero que Twitter carec\u00eda de una infraestructura lo suficientemente grande como para combatir eficazmente el comportamiento t\u00f3xico.<\/p>\n<p>\u201cEstamos jugando a un juego global de Whac-a-Mole, y necesitamos un ej\u00e9rcito de pulpos para lograrlo\u201d, declar\u00f3. \u201c\u00bfY saben qu\u00e9? No tenemos un ej\u00e9rcito de pulpos\u201d.<\/p>\n<p>En respuesta a estos desaf\u00edos, Twitter cre\u00f3 equipos de atenci\u00f3n al usuario, confianza y seguridad, as\u00ed como un amplio marco de pol\u00edticas en torno a la moderaci\u00f3n de contenido. Sin embargo, los ejecutivos tambi\u00e9n se mostraron reacios a tomar medidas dr\u00e1sticas, como prohibir ciertas cuentas o cerrar algunas discusiones, que podr\u00edan reducir la base de usuarios de Twitter y, por lo tanto, afectar negativamente al negocio, seg\u00fan Miley.<\/p>\n<p>\u201cSe les permiti\u00f3 organizarse, se les permiti\u00f3 expandirse y se les permiti\u00f3 crear contenido durante mucho m\u00e1s tiempo del debido\u201d, afirm\u00f3, refiri\u00e9ndose a los activistas del Gamergate.<\/p>\n<p>Ante la creciente presi\u00f3n, Twitter implement\u00f3 posteriormente pol\u00edticas m\u00e1s agresivas que prohibieron permanentemente cuentas por reiteradas infracciones de sus normas. (Dichas cuentas fueron restauradas masivamente durante la adquisici\u00f3n de la plataforma por parte de Elon Musk, ahora conocida como X. Sin embargo, tras las preocupaciones expresadas por anunciantes y cr\u00edticos, X inform\u00f3 el oto\u00f1o boreal pasado que segu\u00eda vigilando el contenido da\u00f1ino, incluyendo la suspensi\u00f3n de cuentas y la eliminaci\u00f3n y etiquetado de publicaciones que infring\u00edan sus normas. CNN contact\u00f3 a X para obtener comentarios).<\/p>\n<p>En 2020, Reddit anunci\u00f3 la prohibici\u00f3n de m\u00e1s de 2.000 subreddits que, seg\u00fan afirmaba, promov\u00edan el odio bas\u00e1ndose en la identidad o la vulnerabilidad, entre otros cambios en su pol\u00edtica de contenido. Recientemente, la plataforma tambi\u00e9n anunci\u00f3 que comenzar\u00eda a advertir a los usuarios que votaran positivamente contenido que infringiera sus normas. Un portavoz de Reddit declar\u00f3 a CNN que la pol\u00edtica actual de la compa\u00f1\u00eda proh\u00edbe el contenido de odio y violencia en la plataforma.<\/p>\n<p>Mientras tanto, la cultura dominante de Reddit, escribi\u00f3 Massanari en su libro, se ha vuelto menos receptiva a tolerar el discurso de extrema derecha con el paso de los a\u00f1os.<\/p>\n<p>Sin embargo, las empresas de redes sociales a\u00fan deben esforzarse por equilibrar la necesidad de controlar el abuso en sus plataformas, sus valores fundamentales de dar voz a todos y el riesgo de alienar a algunos usuarios, afirm\u00f3 Massanari. En algunos casos, los cambios en las pol\u00edticas de contenido han generado indignaci\u00f3n y reacciones negativas por parte de usuarios que se hab\u00edan acostumbrado a espacios digitales con pocas restricciones.<\/p>\n<p>\u201cSi imaginas este gran portaaviones que est\u00e1 girando, es muy dif\u00edcil, una vez establecidas todas esas normas, empezar a intentar remodelar ese espacio gradualmente\u201d, afirm\u00f3.<\/p>\n<p>El impacto de \u201cGamergate\u201d trascendi\u00f3 el mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n moviliz\u00f3 a una nueva generaci\u00f3n de j\u00f3venes descontentos a involucrarse pol\u00edticamente, escribi\u00f3 Massanari en su libro.<\/p>\n<p>El movimiento encontr\u00f3 aliados en figuras de la extrema derecha de los medios de comunicaci\u00f3n y personalidades de internet, muchas de las cuales se forjaron un nombre defendiendo la causa de \u201cGamergate\u201d, seg\u00fan Massanari.<\/p>\n<p>Los influencers pro-\u201cGamergate\u201d, a su vez, expusieron a sus seguidores a otras ideas pol\u00edticas, incluyendo una amplia desconfianza hacia las instituciones contempor\u00e1neas, que consideraban demasiado dependientes de la pol\u00edtica de la identidad y de la correcci\u00f3n pol\u00edtica, escribi\u00f3.<\/p>\n<p>El estratega pol\u00edtico Steve Bannon comprendi\u00f3 profundamente el poder de esta din\u00e1mica.<\/p>\n<p>\u201cPuedes activar ese ej\u00e9rcito\u201d, declar\u00f3 Bannon al periodista de Bloomberg Joshua Green en 2017. \u201cEntran a trav\u00e9s del \u2018Gamergate\u2019 o lo que sea y luego se involucran en la pol\u00edtica y con Trump\u201d.<\/p>\n<p>Pero, como lo expres\u00f3 Charlie Warzel en un art\u00edculo de opini\u00f3n de 2019 para The New York Times, el legado m\u00e1s poderoso de \u201cGamergate\u201d es su demostraci\u00f3n de c\u00f3mo librar una guerra informativa posverdad.<\/p>\n<p>\u201cGamergate\u201d dio lugar a un patr\u00f3n para sembrar confusi\u00f3n y caos en el panorama informativo, afirm\u00f3 Massasnari. Los participantes promovieron nuevas conspiraciones y utilizaron memes y una ret\u00f3rica ir\u00f3nica para enviar se\u00f1ales encriptadas, lo que les permiti\u00f3 una negaci\u00f3n plausible sobre los aspectos problem\u00e1ticos del movimiento.<\/p>\n<p>Las redacciones de noticias tradicionales tuvieron dificultades para cubrir estas comunidades y fuerzas de forma responsable, otorgando el mismo peso a \u201cambos bandos\u201d, incluso si uno de ellos no argumentaba ni actuaba de buena fe, seg\u00fan un informe de Whitney Phillips, acad\u00e9mica y autora de \u201cThis Is Why We Can\u2019t Have Nice Things: Mapping the Relationship Between Online Trolling and Mainstream Culture\u201d. En algunos casos, sin darse cuenta, amplificaron la ideolog\u00eda extremista.<\/p>\n<p>En un art\u00edculo inquietantemente prof\u00e9tico para Deadspin en 2014, Kyle Wagner predijo que este patr\u00f3n se convertir\u00eda en el futuro de las batallas pol\u00edticas y culturales.<\/p>\n<p>\u201cLo que tenemos en \u2018Gamergate\u2019 es un atisbo de c\u00f3mo se desarrollar\u00e1n estas escaramuzas en el futuro: toda la ret\u00f3rica y las t\u00e1cticas de asedio de una secci\u00f3n de comentarios en internet aplicadas a nuestra cultura, no solo en los m\u00e1rgenes, sino en el centro de ella\u201d, escribi\u00f3 entonces. \u201cLo que estamos viendo ahora es un ensayo en el que se est\u00e1n probando y mejorando los mecanismos de una pol\u00edtica t\u00f3xica e inhumana\u201d.<\/p>\n<p>Con el paso de los a\u00f1os, el manual de \u201cGamergate\u201d se replicar\u00eda en conspiraciones como Pizzagate y QAnon, as\u00ed como en la insurrecci\u00f3n en el Capitolio de Estados Unidos el 6 de enero de 2021.<\/p>\n<p>El legado de \u201cGamergate\u201d es variado, complejo y de gran alcance.<\/p>\n<p>En cierto sentido, seg\u00fan algunos acad\u00e9micos, \u201cGamergate\u201d fue una batalla entre una sociedad cada vez m\u00e1s diversa y un grupo de hombres blancos que se sent\u00edan amenazados por esos cambios sociales. Al menos en el \u00e1mbito de los videojuegos, los defensores de \u201cGamergate\u201d parecen estar perdiendo: la fuerza laboral de la industria de los videojuegos es significativamente m\u00e1s diversa que la fuerza laboral estadounidense en general, y los estudios y desarrolladores est\u00e1n adoptando tramas y personajes m\u00e1s inclusivos.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, la reacci\u00f3n contra la diversidad persiste, tanto en los videojuegos como, a una escala mucho mayor, con la eliminaci\u00f3n de los programas federales de Diversidad, Equidad e Inclusi\u00f3n (DEI) por parte del presidente Donald Trump.<\/p>\n<p>Mientras tanto, el \u201cGamergate\u201d oblig\u00f3 a m\u00e1s personas en la industria tecnol\u00f3gica a afrontar el abuso y el acoso. Y si bien las grandes empresas han reducido algunos intentos para frenar el contenido da\u00f1ino en sus plataformas, otras en el sector tecnol\u00f3gico est\u00e1n desarrollando nuevas tecnolog\u00edas sociales con las lecciones de \u201cGamergate\u201d en mente, afirm\u00f3 Evan \u201cRabble\u201d Henshaw-Plath, miembro del equipo fundador de Twitter.<\/p>\n<p>Para Henshaw-Plath, la lecci\u00f3n imborrable del \u201cGamergate\u201d fue que las plataformas de redes sociales, tal como se concibieron originalmente, eran tan buenas como las personas que las usaban.<\/p>\n<p>\u201cLo que sucedi\u00f3 con \u2018Gamergate\u2019 es inherente a lo que ocurre cuando se toma la naturaleza humana y se le proporciona una herramienta que potencialmente involucra a toda la humanidad en la misma conversaci\u00f3n\u201d, dijeron. \u201cTodos los problemas, din\u00e1micas y dificultades de la humanidad pueden verse amplificados si dise\u00f1amos un sistema que no los tenga en cuenta\u201d.<\/p>\n<p>Pero eso no significa que un internet t\u00f3xico sea inevitable, dijeron Henshaw-Plath y otros.<\/p>\n<p>Los reguladores pueden implementar normas para mejorar la moderaci\u00f3n de contenido y exigir transparencia a las plataformas de redes sociales. Las empresas tecnol\u00f3gicas pueden diversificar sus puestos de liderazgo para garantizar que sus plataformas est\u00e9n dise\u00f1adas para ser seguras para todos. Y los profesionales de la industria pueden crear nuevos sistemas que otorguen m\u00e1s poder a los usuarios, como lo est\u00e1n haciendo Bluesky y Mastodon, competidores de X.<\/p>\n<p>Para muchos usuarios, las plataformas de redes sociales fueron en su d\u00eda un espacio emocionante, e incluso transformador, para la comunidad. Con una reinterpretaci\u00f3n radical, afirm\u00f3 Henshaw-Plath, podr\u00edan volver a experimentar esa sensaci\u00f3n.<\/p>\n<p><em>Nota del editor: Este art\u00edculo se ha actualizado para aclarar que las pol\u00edticas de Reddit contra el discurso de odio no est\u00e1n relacionadas con las opiniones pol\u00edticas de sus usuarios.<\/em><\/p>\n<p>The-CNN-Wire<br \/>&trade; &amp; &copy; 2025 Cable News Network, Inc., a Warner Bros. Discovery Company. All rights reserved.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy en d\u00eda es com\u00fan escuchar que se habla de internet como de un infierno. Es que el discurso de odio prolifera en los espacios en l\u00ednea. Los algoritmos dise\u00f1ados para maximizar la interacci\u00f3n del usuario amplifican el contenido divisivo que inevitablemente nos indigna. 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